Ocjena indie igara. Najbolje indie igre

  • 17.08.2019

Indie igre postoje od početka industrije, ali u protekloj deceniji, kako su višemilionski blokbasteri preplavili tržište, termin se sve više koristio. Indie igre danas znače skromne projekte s minimalnim budžetima. A nezavisni programeri, u pravilu, imaju više slobode (i želje) za eksperimentiranjem, što je za običan blockbuster nedostupan luksuz.

Ali primate li ikakvu ekonomsku nadoknadu? Sve radimo bez profita, a to nas čak i košta. Prvo morate uložiti u kupovinu komada, jer je za veliku građevinu potrebno najmanje 50 eura. Prije svega, da biste postali član udruženja, morate platiti godišnji nominalni iznos koji se ulaže u materijal za izložbe ili radove. Sve članove obično sastajemo u Željezničkom muzeju u Madridu, jer to je mjesto gdje održavamo velike izložbe i obezbjeđujemo nam sobu.

Tamo organizujemo građevinske dane na kojima se pripremaju različiti objekti za buduće izložbe, kao što su šume, planine itd. Postoje i dijelovi koje treba klasificirati, ukratko, svaki od njih distribuira rad. Susrećemo se i sa našom djecom, zapravo nastojimo da djeca koja prilaze ovom prostoru budu prije svega u zdravom i srdačnom okruženju. Osim toga, pronašli smo odrasle koji počinju da se zaljubljuju i uživaju s još više entuzijazma nego kada imate 10 ili 12 godina.

Ovaj izbor nije tipična lista najboljih igara svih vremena. Smatrajte ovo prilikom za diskusiju, a ne ultimatumom. Svaki naš zaposlenik je odabrao svojih deset najboljih igara, zatim smo pomiješali liste i sastavili jednu selekciju. Ovo se ne bi moglo dogoditi bez matematike.

Dakle, bez daljeg odlaganja, evo 25 najboljih indie igara. Ako vam se sviđaju ovakvi članci, slijedite linkove kako biste pronašli listu najboljih PC igara (svi žanrovi) i izbor od 50 najznačajnijih projekata u industriji igara.

Trenutak kada podijelite svoje igračke s drugima je onaj koji vas nikada ne zaboravlja. Za nas je činjenica da upoznajemo druge odrasle koji imaju iste ukuse i odjednom gradimo džinovski grad i privučemo hiljade ljudi da ga vide nešto što umnožava senzaciju hiljadama puta. I to je važno za dijete, djecu koja vole Lego dijele zajedničku ljubav, a sve to dovodi do drugačijeg načina komuniciranja s ljudima, drugačijeg komuniciranja i učenja rada u timu. Nešto veoma važno za današnju djecu. Generalno, i prije i sada nas uče mnogo o konkurenciji, a ono što učimo je kako raditi kao tim.

Godina izdanja: 2013 | Programer: Fullbright

Igre ne uključuju uvijek uništavanje vanzemaljaca, nacista i trolova u fantastičnim, sci-fi ili postapokaliptičnim postavkama. Ali u većini slučajeva to je formula koja se koristi. Gone Home nije bila prva igra koja se otrgnula od ovih stereotipa i ponudila nam zanimljiva priča umotan u meditativni gameplay, međutim, uspješno je objavljen u vrijeme kada su se mnogi već zasitili iste vrste AAA projekata.

Vidimo kako se djeca dobro zabavljaju i to ih motiviše da rade sjajne stvari. Ova igra će vam pomoći da ovo usadite, ako želite nešto učiniti tako što ćete se pridružiti 10, ta stvar koju želite učiniti može biti 10 puta veća. Na kraju, djeca koriste svoju maštu i znaju da ako krenu da naprave veliku strukturu, mogu je dobiti kao naredbu. Mi zapravo ne uzimamo ništa osim ličnog ukusa da bismo svoj hobi podijelili s drugima i to je to. Također, bilo je nasumično, tipično za kolege iz susjedstva koji počnu komentirati ako ste vidjeli novu seriju crteža, a na kraju završite da gledate i navučete se.

Razlog uspjeha Gone Homea bila je činjenica da je Fullbright studio gotovo u potpunosti napustio bioskopsku prezentaciju priče, oslanjajući se na potpuno drugačije tehnike. Interaktivna je u smislu da hodamo po kući i učimo priče njenih stanovnika, ali nas igra i podstiče na razmišljanje o tim pričama. Danas postoji mnogo simulatora hodanja, ali Gone Home se izdvaja među njima zahvaljujući dubokoj priči koja postavlja niz važnih pitanja.

Možda je pomisao da ako nagovijesti starijeg muškarca, može dobiti ono što želi. Prvo, moramo imati na umu da je ovo serija za tinejdžere, a ne za djecu. Ističe kolegu, dobre namjere i, na kraju, dobru pozadinu.

Uvijek postoji osoba koja je loša i svađa se s njom. Naravno, neke od njegovih scena su, na primjer, zasnovane na pornografskim temama. Opet, jedno je štititi, a drugo štititi. Zašto mislite da je manga tako uspješna? Postoji li velika razlika između klasičnih stripova o superherojima i mange?


Godina izdanja: 2013 | Programer: David Kanaga

Volim simulatore hodanja i koristim taj izraz bez ironije, ali ponekad mi je teško povezati se s pričom. Nekada izgleda otegnuto, ponekad dosadno. Ali ne u slučaju Proteusa, jer sam u ovoj igrici ja odgovoran za kreiranje priče. Igra me vodi na proceduralno generirano ostrvo i omogućava mi da ga istražujem, penjem se na planine i jurim žabe.

Na kraju, možete li nam reći o predstojećem događaju u kojem ćete učestvovati? Da, bićemo domaćini događaja na Fantasy Fantasy Festivalu, koji traje od 17. do 19. juna. Konkretno, ova ideja je dio članova Madridskog Play kluba 7. razreda.

S obzirom na nekoliko štampanih publikacija koje su povezane u ovom svijetu, kada smo čuli za događaj, pomislili smo da bi bilo dobro da ih intervjuišemo i kažemo kako je došlo do ideje. Šta je vaš cilj sa publikacijom?

Ovdje, naravno, postoji opći zaplet - to jest, postoji određeni slijed događaja - ali nije baš očigledan. (Daću vam nagoveštaj: povezan je sa stojećim kamenjem). Ako vam treba zaplet, vrhunac i rezolucija, onda ćete ih pronaći, ali i bez svega toga, opuštajuće šetnje po otoku mi u potpunosti odgovaraju.


Pokušajte da budete koristan časopis koji služi i onima koji žele da počnu sa igrom i onima koji žele više materijala za igru. Uglavnom su me vodili dizajn i izgled. To je bila najteža zamka časopisa jer to nije bio stručni časopis koji smo morali proučavati kao što smo to radili. Ako smo računali na pomoć, savete, od ljudi iz sveta koji su nam mnogo pomogli, ipak je tačno da smo imali nekoliko grešaka u tome šta ćemo dodatno ispraviti. Sada kada je magazin realnost, ako je više uključen. ljudi u projektu.

Godina izdanja: 2013 | Programer: Lucas Pope

Igre su divne jer nam omogućavaju da živimo tuđi život. Na primjer, Snake Pass vam daje priliku da bukvalno hodate u zmijskoj koži, a Papiri, molim vas, sa svojom nedostatkom birokratije, daje vam priliku da igrate ulogu graničara koji živi u totalitarnom režimu.

Igre često ne prenesu moralnu stranu tema koje se obrađuju, ali Papiri, molim vas, koji su prepuni prilično složenih pravila koja se rijetko nalaze u ovakvim projektima, daje nam opipljivu moć nad sudbinom ljudi koji stoje u redu na kontrolnom punktu . Igra nas tjera da se prema njima ponašamo najstrože, jer u suprotnom možemo dobiti kaznu i vratiti se praznih ruku u izgladnjelu porodicu. A sam proces provjere dokumenata ostavlja dva osjećaja.

Ulažemo novac unaprijed da bismo mogli promovirati časopis, a onda se vraća prodajom. Ideja nije da se profitira, ali i da se ne izgubi novac na tome, jer iako smo mi fanovi koji nas ponekad zaslepe svojim hobijem, porodica nema isto stanovište, hehe.

Zašto u štampi, a ne digitalni format? U osnovi, razmišljali smo u štampi jer je ideja koju smo uvijek imali na umu bila da želimo ići naprijed. Ideja nije da određujemo o kojim igricama da pričamo i da ih distribuiramo ljudima, već oni koji žele da sarađuju sa časopisom su ti koji nam kažu o kojoj igri žele da pričamo, a onda vidimo šta se može uključiti u svaku broj.

Kada u njima nađete nedosljednosti, osjećate se kao pravi detektiv, ali onda shvatite da uskraćujete osobi mogućnost da dođe kući, a to nije prijatan osjećaj. Da, to je igra o birokratiji, ali je toliko intenzivna da sam, kada sam dobio ključ od ormarića za oružje za svoj rad na poslu, poželio da ga vratim. Ovo nije igra u kojoj bi me zanimalo oružje.

Da bismo to učinili sa manje vremena, vjerujemo da će na kraju izgorjeti. Istina je da dok ne dobijete dnevnik, ne shvatate koliko sati i sati kasni, i nemoguće je dobiti dnevnik za manje vremena ako želimo da ide kako želimo, a previše sati spavanja prisiljavajte nas da to činimo kvartalno. Pomisliti, makar jednom u dva mjeseca, paničariće, hehe.

Uglavnom to rade amateri, sa entuzijazmom, sa idejom da pričaju o igricama, uče ih, ali ne sa ciljem da ih prodaju, već da vide šta su, i ma kakve bile, bez obzira na fantaziju, istorije ili društvene igre. Ne pripadaju svi klubovi niti mogu igrati kod kuće bez problema.

Još se sjećam čovjeka koji nikada nije postao državljanin izmišljene zemlje u papirima, molim vas - starca koji se s vremena na vrijeme pojavljivao sa lažnim dokumentima. Ponekad im je pomiješan spol ili datum rođenja, ponekad je pasoš sadržavao tuđu fotografiju. Svaki put su njegove greške postajale sve očiglednije, ali se njegov bezbrižan stav nikada nije promijenio.

Također smatramo da bi trebalo biti više učešća i međuzavisnosti između trgovina i klubova, slati ih kupcima da se registruju ili posjećuju klubove u svom području i davati publicitet organizovanim događajima, da vidimo klubove, kupce i trgovine kao simbiotsku cjelinu. “Igru treba podržati novim predmetima i organiziranom igrom, uglačati je i brinuti o njoj.” “Gazda” nam je rekao da “stižu jako dobri komadi” i uvjerava nas da počinje jako jak mjesec za ovu scrimmage igru, ali nećemo nastaviti i ostaviti vas na intervjuu.

Odbio sam mu propusnicu, ali se svaki put nasmiješio i rekao da će se sigurno vratiti, kao da sam konobar u njegovom omiljenom restoranu. Papers, Please je igra u kojoj morate donositi teške odluke, ali najviše sam se osjećao krivim što nikada nisam pustio ovog izdržljivog starca u zemlju.

22. N++


Po čemu se Infinity razlikuje od ostalih minijaturnih igara? Danas se već može govoriti o raznim minijaturama koje su veoma, veoma obimne i kvalitetne, odnosno ko danas uđe ima ispred sebe poslastičarnicu da bira svoje minijature. Prilično je popularan i ima zajednice i organiziranu igru ​​u mnogim dijelovima svijeta. Istina je da je margina za napredak nešto čemu moramo stalno težiti. Morate da uradite mnogo stvari dobro i da gurnete veoma veliki kamen uz brdo.

Ali on također misli da su opklade jake za ovo tržište, idući na Gen Con i slično. A što se Njemačke tiče, znamo da u ovoj zemlji zaista cijene to što su pravilnici prevedeni njemački. Infinity je igra, a ne "španska" igra, kao da bi to impliciralo nešto čudno. A u Španiji, da li je dobro prihvaćen ili ga je teže uvesti?

Godina izdanja: 2016 | Programer: Metanet Software

U mojim prvim nedeljama igranja N++, zatekao sam sebe kako mislim da sam pronašao savršenu platformu. Klizne i lebdeće pokrete glavnog lika bilo je tako lako kontrolisati, a nivoi su bili toliko raznoliki (ukupno ih je preko 5 hiljada) da sam bio spreman da provedem čitavu večnost u ovoj igrici. I iako sam od tada igrao još nekoliko desetina platformera, N++ ostaje jedina igra u ovom žanru kojoj se redovno vraćam.

Francuska je prihvaćena prije Španije jer su povjerovali da je igra francuska. U to vrijeme, mnoge alternativne igre su umrle u roku od nekoliko godina, a općenito je bilo vrlo malo interesa. Nedavno ste promijenili sjedište, kakav je saldo od tranzicije?

Još uvijek treba naučiti stvari iz produkcijskih ritmova, prepoznati nova uska grla, ali nam je to zaista potrebno. Krajnji cilj svega ovoga, osim rješavanja temeljnih problema, je i smanjenje vremena između objavljivanja vijesti i njenog dolaska u trgovine. Da bi ovaj interval bio nedelju dana, bilo je potrebno dodirnuti nebo.

Zabavno je igrati čak i kada gubite, a njegov naglasak na određivanju vremena i testiranju refleksa nije toliko trošan kao Super Meat Boy. Cijela igra je minimalistička, od dizajna nivoa do eksperimentalnog elektronskog soundtracka (ovo je jedan od rijetkih platformera gdje ne želim da utišam muziku). Ovdje imamo najbolje od čistokrvnih platformera za PC - koncentraciju svega što volimo u ovom žanru.

Trebao bi izvući maksimum iz ovog broda. Postanite efikasniji u svemu. Danas postoji mnogo projekata društvenih igara i ljudi sa mnogo ideja, šta biste preporučili onima koji započinju ovaj svijet s namjerom da pokrenu posao?

Igru treba podržati, svaki mjesec dobijati vijesti, igrati organizovano, treba je dotjerati, pronaći publiku koja vam se sviđa i voditi računa o njoj. Koji su srednjoročni ciljevi Corvusa Bellija? Još uvijek ima prostora za napredak.


Godina izdanja: 2017 | Programer: Asymmetric Publications

West of Loathing je prepun sjajnog humora, sjajnog scenarija i šarmantnih likova, tako da je teško napustiti igru ​​čak i nakon što završite glavnu priču, riješite sve (ponekad vrlo zeznute) zagonetke i sakupite sve moguće šešire (i ima ih više od 50 u igri). Na svakom koraku možete naići na smiješne opise koji izazivaju ili skroman osmijeh ili iskren smeh - a to se odnosi čak i na meni postavki. Možda ovo jedini svijet ne toliko zbog iskustvenih poena i novih stvari, koliko zbog redova teksta.

Sadržaće sva pravila neophodna za organizovanu igru. Biće čišći, lakši za upotrebu i dodat će novi sloj metaigre i kombinacija. Ovo će pružiti više opcija za minijature koje već postoje i dovesti nove trupe u već uspostavljene frakcije. Sviđa mi se ova vizija. Nadam se da će sve biti odlično!

Bilo koje lansiranje koje možete promovirati u narednih mjeseci, bilo koji ključ? Stižu veoma lepe minijature. Po mom mišljenju, jako jak mjesec. Oh, i pitanje strogosti, zašto Corvus Belli, a zašto Infinity, odnosno odakle ideja o imenovanju kompanije i igre?


Godina izdanja: 2015 | Programer: Brace Yourself Games

Crypt of the Necrodancer je križ između ritam igre i RPG-a koji puzi po tamnicama. Izuzetno neobična kombinacija, ali to je ono što igru ​​čini tako privlačnom. Plešite kroz pikselizirane tamnice u pratnji prekrasnog, ritmičnog zvučnog zapisa kako biste krenuli dalje. Pokušajte zadržati tempo da ubijate čudovišta, i naravno, ne zaboravite posjetiti radnju čiji je vlasnik veliki fan opere.

Izašao je nakon što je glasalo mnogo ljudi i mnogo imena. To je besmislen proces kojem se i danas smijemo, a kao moguće ime za igru ​​ima stvari poput "Black Power". Corvus je imao nezaboravne dane kao štreber koji je bio sve te stvari. Nadamo se da ste uživali u intervjuu, nama je bio veoma, veoma zanimljiv.

Kako to da kada ste računar počnete da pišete blog? I distribuirati resurse koji se odnose na sve ovo: ili igrati ulogu s djecom, itd. Ocu nije potrebno objašnjenje. Geeky, pomalo kontroverzno. Neki ga smatraju prezrivim, drugi ga odbacuju jer ga vide kao strast.


Godina izdanja: 2011 | Programer: Supergiant Games

Nijedan od onih kojima sam savjetovao da igraju Bastion nije bio razočaran. Svi komentarišu odličnu priču i muziku, a svaki od ovih elemenata bi bio dobar za sebe, ali način na koji su u interakciji je pravo uživanje. Na primer, zamislite: igrate kroz nivo kada odjednom čujete prelepu melodiju, misleći da je to obična muzika, ali malo kasnije naiđete na muzičara koji svira ovu melodiju. Ili uzmite naratora: isprva se čini da je on potreban samo da vas informiše, ali s vremenom počinje reagirati na vaše postupke.

Mislite li da ima više roditelja koji su nakaze nego onih koji sami sebi priznaju da vrijedi malo "izaći iz ormara"? modernog društva? U današnjem društvu biti štreber je moderno. Postoje čuda koja su zaista mašine, i oni vam mogu reći zašto vojnici klonova iz Ratova zvezda imaju loš cilj. Oni žive te probleme i njihovi su učenici. Ima i drugih koji jednostavno gledaju Igru prijestolja na TV-u i proglašavaju se kao čudo od djeteta.

Vidjeli smo da imate značku da prepoznate da ste tata štreber, kako ste došli na ovu ideju? To su "roditelji nakaze" ti koji to čine svojevrsnom zajednicom. Mnogi od nas imaju tu nadu i želju da ove strasti podijele sa svojom djecom. Zašto misliš da igraš Društvene igre Da li se to danas smatra monstruoznim?

Bastion je akciona RPG igra koja priča priču o uništenom gradu na nebu koji se obnavlja pred vašim očima. Na lokacijama izvan ekrana, apsolutno se ništa ne događa dok ne dođete do njih. Nema inventara u tradicionalnom smislu – od vas se jednostavno traži da odaberete dvije vrste oružja iz sve većeg kataloga, a što je kombinacija neobičnija, to su komentari naratora smiješniji. Osim toga, to značajno utječe na igru. A ako niste zadovoljni borbenim sistemom, onda možete otići na postavke i promijeniti kontrole. Rijetko hvalim mogućnost promjene kontrola, ali postavke u Bastionu omogućavaju da se pretvori u čisti Diablo. Nije li to sjajno?


Godina izdanja: 2015 | Programer: Sam Barlow

Svojevremeno sam jako volio seriju “A Pure English Murder”. Kada je bio na vrhuncu popularnosti, često je sadržavao epizode u kojima je pola vremena na ekranu bilo posvećeno ispitivanju osumnjičenih, u kojima su glumile gostujuće zvijezde. Ista stvar se može vidjeti i u njenoj priči, samo što umjesto policajaca ovo radite, gledate video arhivu i prelazite između snimaka unosom ključnih riječi.

Dio igre Her Story sastoji se od gledanja videa, a dio uključuje popunjavanje svoje bilježnice teorijama zavjere poput onih koje je Charlie napisao u Uvijek je sunčano u Filadelfiji. Tokom prolaska Feza nisam ni dotakao papir (iako je trebalo), dok sam zarad Njene priče napisao desetine listova papira.

Ali uticaj igre ide daleko dalje od monitora - dugo sam se svađao sa prijateljima koji se nisu slagali sa mojom verzijom događaja koji su se desili u igrici, dokazujući mi da su moje teorije bile naterane. Možda sam se stvarno previše zanio, ali nimalo ne žalim zbog vremena utrošenog na sto posto kompletiranje igre.

Koncept koji vidimo u njenoj priči je onaj koji se gotovo ne koristi u modernim igrama, pa stoga stvara nevjerovatan efekat. Prašnjavi stari ekran kompjutera postavlja vrlo uvjerljiv ton koji vas tjera da vjerujete u sve što se dešava u igrici. Njena priča osvaja svojom atmosferom od prvih sekundi i ne pušta je do samog kraja.


Godina izdanja: 2011 | Programer: Gaslamp Games

Obično se dvoumim oko strategija zasnovanih na potezu i igre uloga, u kojem suptilne greške satima kasnije dovode do zastoja, ali Dungeons of Dredmor me odmah zaokupio svojim stilom i komedijom. Nikad ga nisam završio: nisam upoznao Lorda Dreadmorea i završio sam samo nekoliko nivoa. Ali i ovi nivoi su mi se svideli zbog prijatne atmosfere, humora i iznenađujuće duboke priče.

Složenost igre nadoknađena je nevjerovatnim nivoom apsurda. Možete pretvoriti svog lika u komunističkog vampira koji koristi egipatsku magiju i zapovijeda pečurkama, ili u emo čarobnjaka koji će se boriti s hordama čudnih robota, šargarepa, duhova i drugih stvorenja.

Povremeno sam se vraćao u Dungeons of Dredmor jer je to malo kockanje i ne smeta mi da izgubim. Nikada nisam uspeo da pobedim Dreadmorea, ali sam dobio pravi udarac stvarajući nasumični lik sa zabavnim skupom veština sa podjednako zabavnim imenima kao što su „Vegan ubica“ ili „Paranormalni detektiv“, čak i ako sam umro na prvim spratovima. Ova igra podstiče kreativnost. Možete ručno odabrati svoje vještine, ali mnogo je zabavnije vjerovati sistemu slučajnog odabira i dobiti nepredvidljivu kombinaciju koja će svaku igru ​​učiniti potpuno drugačijom od prethodnog.


Godina izdanja: 2014 | Programer: QuickTequila


Godina izdanja: 2011 / 2013 | Programer: Galactic Cafe, William Pugh, Davy Wryden

Igrate li igru ​​ili igra igra vas? U modernim igrama sve je iluzorno, a mogućnost izbora se svodi na dvije jednostavne opcije. Ili ste dobri ili loši, a treće opcije jednostavno nema. Stanleyeva parabola je inventivna meta-kritika čitave industrije igara i istovremeno trojanski konj ispunjen egzistencijalnom krizom (a to je tema bliska svima).

Šta se dešava ako skrenemo s jedinog pravog puta, onog kojim nas obično vode za ruku? A ako nam igra namerno daje priliku da skrenemo sa ovog puta (koji u Stenlijevoj paraboli govori narator), onda ima li smisla da je uopšte igramo? Hm. Tjera me na razmišljanje.

Kada sam prvi put igrao Stenlijevu parabolu, uradio sam sve što mi je rečeno. Znao sam da će moji postupci biti komentarisani, i to je bio moj način protesta - da ne idem protiv sistema, iako se upravo to od mene očekivalo. Priznajem da je bilo glupo. Igranje Stenlijeve parabole po prvi put je potpuno drugačije. Ne poslušajte pravila, idite tamo gdje vam je rečeno da ne smijete, sakrijte se u stražnje sobe i odbijte izaći. Pun šarm Stenlijeve parabole otkriva se upravo kada radite sve suprotno rečima naratora.

12. SOMA


Godina izdanja: 2015 | Programer: Frictional Games

Survival horor igre se često svode na činjenicu da se od igrača traži da unište gomilu nemrtvih na bilo koji način, ali Soma se jasno izdvaja od takvih igara. U ovom podvodnom istraživačkom objektu nećete naći nikakvo oružje, a neprijatelji su izuzetno rijetki. Većinu vremena samo gledate u stvari, ali Frictional studio pruža ovu aktivnost na odgovarajućem nivou.

Programeri su uspjeli stvoriti atmosferu užasa i očaja, u kojoj čak i obični mračni hodnici izazivaju strah, a da ne spominjemo sumorne podvodne pejzaže. A završetak Some - čak i ako niste neki ljubitelj sporog horora - potpuno opravdava igru. Igra ima mnogo manje vrištača nego, na primjer, Amnesia, ali to joj samo koristi.

Preporučujem da probaju SOMA čak i onima kojima se ne sviđa. Preuzmite moderan mod Wuss Mode iz Steam Workshopa kako biste spriječili da vas čudovišta povrijede kako biste se mogli usredotočiti na atmosferu igre. Naravno, više se nećete morati skrivati, ali to ne znači da vas igra zaista ne može uplašiti.


Godina izdanja: 2016 | Programer: Drool

Thumper je kao oživljena melodija industrijskog žanra, neugodna u svakom smislu, s primjesama tehna. U našem izboru najboljih PC igara, Evan ju je opisao kao „dokumentarna skica koja prikazuje tvoj put nakon smrti u raj ili pakao“, što je najtačniji opis igre kojeg se mogu sjetiti. Naravno, prije svega, ovo je oštra igra u kojoj je vrijeme sve, ali izgleda kao zajednička ideja reditelja Gaspara Noea i muzičke grupe Laibach.


Godina izdanja: 2017 | Programer: Messhof Games

Čak 4 godine nakon izlaska, Spelunky zasluženo zauzima svoje mjesto na vrhu ove liste. Način na koji heroj komunicira sa zamkama, neprijateljima i objektima jednostavno je bez premca. Briljantna implementacija. Vrijedi spomenuti i dnevne zadatke Spelunkyja, koji miješaju klasični arkadni duh sa nasumično generiranim nivoima. Zanimljivo je da je prije izlaska ove igre ovaj žanr bio poznat po odsustvu takvih svakodnevnih zadataka, ali od tada su se počeli pojavljivati ​​u svakom drugom projektu.

Nije bilo lako doći do liste od 25 najboljih indie igara. Ostalo je mnogo igara koje bismo željeli uključiti u selekciju. Stoga vam predstavljamo još 10 projekata koje ne treba zanemariti, ali koji iz ovog ili onog razloga nisu ušli među 25 najboljih.


  • Priča o pećini+ (2011): Cave Story, prekrasna pikselizirana metroidvania prvi put objavljena 2004. godine, inspirirala je hiljade sličnih platformera koji su se pojavili u narednih 13 godina. Ali u ovoj igrici, koja se sada zove Cave Story+, možete pronaći porijeklo svega što volite u ovom žanru.
  • Audiosurf (2008): Interaktivni vizualizator Dylana Fitterera iz 2008. (i njegov jednako odličan nastavak iz 2013.) omogućava vam da uzmete MP3 datoteke iz svoje muzičke kolekcije i pretvorite ih u kosmički tobogan. Tempo muzike određuje brzinu i vijugavost rute, kao i postavljanje blokova za izbjegavanje i pojačanja za prikupljanje. Pokušajte započeti s pjesmom Wuthering Heights Kate Bush.
  • Mark of the Ninja (2012): Inventivni 2D stealth platformer koji potiče kreativnost. Izbjegavanje napada i neprijatelja u Mark of the Ninja je prilično jednostavno, ali je još zanimljivije koristiti svoju maštu u tom procesu. A zadirkivati ​​neprijatelje u prekrasno prikazanom svijetu je zadovoljstvo.
  • Pletenica (2008): Besmrtan primjer kako mala kusur stara formula i sposobnost pristupanja projektu sa strašću mogu stvoriti klasik. Sistem za manipulaciju vremenom Jonathana Blowa čini čuda u ovom 2D platformeru, ali Braidova privlačnost leži u njegovoj dirljivoj priči, ispričanoj uglavnom kroz nagoveštaje.
  • Hotline Miami (2012): Nesumnjivo jedna od najelegantnijih i najbrutalnijih pikselskih akcionih igara za PC. Hotline Miami je slična slagalicama po tome što igrači moraju "riješiti" izazov na svakom nivou kako bi otkrili najbrži i najsmrtonosniji put. A jedinstveni zvučni zapis neće vam dugo izlaziti iz glave.
  • Stephen's Sausage Roll (2016): Ovo je igra o prženju kobasica. Ali iz nekog razloga, morate juriti ove kobasice kroz lavirinte da biste ih doveli do roštilja. Bolje je ne postavljati nepotrebna pitanja. Ako tražite izazovnu slagalicu, onda bi ova igra trebala biti savršena za vas.
  • Ne gladuj (2013)): Klei's 2013 Survival je i dalje jedan od najboljih u svom žanru, što je prilično iznenađujuće za igru ​​koja je počela u ranom pristupu. O tome možete razmišljati kao o svojevrsnom prijevodu knjige Edwarda Goreya u prostor za igre u kojem vas mogu pojesti psi ili umrijeti od gladi tokom duge zime (naslov igre sugerira takva razmišljanja), ali u svakom slučaju jeste zanimljivo za igranje.
  • Đavolji bodeži (2016): pucačina iz prvog lica sa jednim nivoom, a to je paklena arena u kojoj su neprijatelji leteće lobanje, zmije i drugi predmeti sa omota albuma bilo kojeg hevi metal benda. Evo suštine najboljih Quake pucnjava, sažete u 10 sekundi. Ili do 20 ako imate stvarno dobru reakciju.
  • (2015) : Prva epizoda, kao i zadnja, izgleda malo vlažno. Ali u tri preostale epizode, jasno pokazuje kako je biti tinejdžer - nesiguran i nepromišljen u isto vrijeme. Igra vam tada daje mogućnost da premotate vrijeme unatrag da ispravite svoje greške – svojevrsna alternativa za odrasle da shvatite da vaše tinejdžerske ideje nisu bile dobre. (Nijedan od njih).
  • Gravity Bone (2008): Igre o špijunima su rijetke, kao i igre koje posuđuju elemente iz filmova i ostaju samostalne. Za samo 20 minuta, Gravity Bone će učiniti da se osjećate kao pravi špijun iz filma i neće vam dozvoliti da sumnjate da je verzija igre. višestruko veće bolje. Dalje igre iz Blendo Games – Thirty Flights of Loving (2012) i Quadrilateral Cowboy (2016) razvijaju ideje svojstvene Gravity Boneu.

Dobar dan, dragi čitaoci!
Sada je vrijeme da podvučemo crtu ispod sljedećeg materijala iz serije “TOP 10: Vaš izbor”, čija su tema bile najbolje indie igre. Ako je neko promašio početak, podsjetimo da su izbor desetine izvršili isključivo naši korisnici, koji su prvo predložili svoje opcije na forumu, a zatim glasali za najbolju od njih. Naš zadatak je sada da govorimo o rezultatima u ovom materijalu i, zapravo, da ih pokažemo u videu priloženom članku. To ćemo uraditi.
Dakle, upoznajmo deset najboljih indie igara po mišljenju naših korisnika!

Pletenica- taj vrlo rijedak biser koji surf donosi na pješčane površine plaže toliko rijetko da se očevici više ne sjećaju kada se ovakva ljepotica posljednji put pojavila u javnosti. Odvažan momak Jonathan Blow uspeo ne samo da prepriča staru italijansku bajku o princezi koju je otelo zlo čudovište, već i da joj udahne zaista nove, originalne ideje, ukrašene pomalo metaforičnim mehanizmima igre koji vam omogućavaju da kontrolišete nesmetan i ponekad hirovit protok vremena .

Pletenica- Ovo je jedno od najvećih otkrića iz 2008. godine koja su se desila u čitavoj istoriji platformera. Stvaranje ponosnog i nezavisnog mislioca iz Broj Nema, koji je spolja izgledao kao običan predstavnik dvodimenzionalnih "skakača", pokazao se iznenađujuće dubokim, zanimljivim i uzbudljivim primjerom domišljatosti programera. "obrnuto" pripovijedanje, u kombinaciji s očaravajućom zvučnom podlogom, živopisnim vizualnim stilom i osnažujućim pristupom rješavanju naizgled starih problema prelaska s platforme na platformu - svaki dio Pletenica zračio i zrači do danas sjajem ideja koje su se pojavile u mojoj glavi Jonathan Blow još 2004. godine. Svaka mu čast i hvala.

Inače, sljedeći projekat iz Alfe i Omege Pletenica je odavno pobjegao iz razvojnih katakombi - trodimenzionalne slagalice The Witness polako se povećava mišićna masa i sprema se da zadovolji fanove originalne ideje do kraja ove godine.

Bastion Nisam ni pokušao da uništim stereotipe, razbijem obrasce i druge opisne potrepštine. Krhak i nezavisan studio Supergiant Games od samog početka preuzeo sam zadatak stvaranja izuzetno standardne akcije/RPG-a sa vlasničkom mehanikom izgrađenom oko sistematskog "klikovi"čudovišta, uništavajući bačve koje svojim zaobljenim oblicima neminovno privlače igrače i prazne boce iscjeljujućih "tonika". Čisto mehanički Bastion- jedan od brojnih predstavnika svog bogatog pedigrea, koji se posebno ne ističe iz pozadine.

Međutim, sve stereotipiziranje koncepta bilo je više nego plaćeno nevjerovatno svijetlim, kontrastnim izgledom igre, očaravajućim svijetom fantazije koji se pojavljuje tik pred nogama junaka, kao i poukama i zajedljivim komentarima nevidljivog pripovjedača. , koji priča priču o avanturama sedokosog spasitelja svemira. Zajedno, sve ove male, ali ne manje važne prednosti su dozvoljene Bastion da ponovo osvojimo tu "malu zemlju" u srcima igrača, što je bilo dovoljno da se ušunjamo u naših 10 najboljih.

Supergiant Games uspjeli u sjećanju oblikovati uzbudljivu i dugotrajnu igru ​​koju će igrači dugo pamtiti sa toplinom i iskrenom ljubavlju. A onda će, možda, stići sljedeća zamisao majstora indie zanata.

Super Meat Boy- još jedna oda prašnjavim, a ponekad i zarđalim platformerima, kojima samo oni sa čeličnim živcima, neuništivom voljom, a ujedno i spretnim prstima mogu protrčati do cilja. Još jedan trijumf nezavisnog razvoja misli u duhu apsolutno besplatnog 2D mlin za meso I Wanna Be the Guy 2007 godina izdanja.

I nećete ga moći imenovati Super Meat Boy revolucionarna kreacija. Zaposleni Team Meat jednostavno uzeo u službu sve uobičajene elemente za probijanje i rezanje i jednostavnu, ali u isto vrijeme nezaboravnu dvodimenzionalnu grafiku, spojio ih i dobio jedan od najboljih "hardcore" platformers posljednjih godina. Recept za uspjeh nikako nije inovativan, ali s dužnom pažnjom i odgovornošću funkcionira i uvijek nagrađuje stvaraoce za njihov trud. Nakon svega, Super Meat Boy postoji nešto što mnogim modernim platformerima nedostaje zbog roditeljskog nadzora - jasno kalibrirani, dobro osmišljeni nivoi i uglađene kontrole koje vas ponekad ne tjeraju da se zapitate gdje se neki građani dočepaju.

Za ovo, u stvari, Super Meat Boy i voljena od strane masa. Zbog toga je ušla u prvih deset. "najbolji" na indie sceni.

Do trenutka oslobađanja MachinariumČeški zanatlije iz Amanita Design već su uspjeli steći ime na svjetskoj sceni kroz seriju avanturističkih igara Samorost. Ako su prethodni stanovnici prvih 10 debitantski projekti programera koji su prethodno bili u mraku, da tako kažem, "tamni konji", onda ovdje "Machinarium" Od samog početka bile su velike nade. Ipak - jedna prečica "od kreatora unikatnog Samorost» šta je vredelo?

Česi, međutim, nisu iznevjerili javnost. Machinarium postao uzoran i ideološki ispravan nastavak avanturističkog prtljaga koji je bio prisutan tamo Samorost. Amanita Design ponovo iskovao zanimljiv mehanizovani univerzum sa sopstvenim načinom života i društvenog sistema, ukrasio ga jedinstvenim vizuelnim stilom koji je planinama starog gvožđa dao određenu pikantnost, namjerno lišio likove jezičkih sredstava i izgradio zanimljiv narativni autoput oko ovog tihog pozorište. Ukratko, uradila je sve što su obožavaoci želeli Samorost, a pritom mudro nije krenuo u poteru za složenijim igračkim alatima i grafičkim užicima.

Rezultat nije dugo čekao - aplauzi, štucanje po vratu od oduševljenih kritičara i zahtjevi za "bis" počeli su da pljušte odmah nakon izlaska Machinarium. Trenutno Amanita Design se upravo sprema da ponovo izleti iz iza kulisa - ovaj put sa punim Samorost 3.

Terraria imao sreće što je uhvatio "dizajnski" talas koji je švedska kreacija podigla MineCraft. Ovaj isti talas je dozvolio studiju Re-Logic ne samo da u najkraćem mogućem roku napune svoje prazne samostalne džepove novcem, već i da steknu titulu indie lidera koji su za vrijeme vladavine shootera uspjeli da vrate u prostranstva industrije taj šarm i zaboravljeni šarm 16 -bitne igre.

Terraria je apsorbirao sve najbolje iz brojnih žanrova - tu su elementi starih akcionih/avanturističkih igara, i klasični projekti igranja uloga, pa čak i punopravni dio "urbanističkog planiranja", koji nudi MineCraft skupljajte resurse, gradite kuće svojih snova i stvarajte sve vrste predmeta. Dodajte ovom ukusnom rekordu i način rada za više igrača koji čini klanje i bitke sa životinjama koje lutaju primjetno zabavnijim, kao i zaista dvodimenzionalnu grafiku koja odaje počast zastarjelim igrama, i imate jednog od najistaknutijih predstavnika indiea sastav 2011. godine.

Budućnost jeste Terraria definitivno bez oblaka, baš kao i njegovi kreatori - jedan od glavnih ideologa igre, Finn "Tiy" Brees Već sam zasukala rukave do lakata i počela raditi na sljedećem projektu "tvoji snovi"Starbound, 2D i podsjeća na SNES eru.

2D Boy ima puno pravo da bude ponosan na svoj prvijenac i za sada jedinu zamisao - slagalicu World of Goo. Na kraju krajeva, prošlo je više od tri godine od njegovog objavljivanja, a navijački pokret, koji se bavi velikim očima Guua, nastavlja da uzdiže svog favorita na vrh Olimpa u tematskim desetinama "najbolji od najboljih".

Takvoj požrtvovanoj masi ljudi nema šta zamjeriti. World of Goo zaista je bio i jeste jedan od najveličanstvenijih izdanaka indie scene. IN World of Goo spojili su se svi elementi neophodni za uspeh i krici "Bravo!" od publike - intuitivna i istovremeno zahtijeva određenu dozu moždanog napora, mehanika igre, nivoi provjereni do najsitnijih detalja, vizuelna jednostavnost i fluidnost, kao i nevjerovatan soundtrack i iznenađujuće solidna priča za takvu mrvicu. U vašoj žanrovskoj niši World of Goo lako će osvijetliti većinu konkurenata.

Jedini trenutak koji zasenjuje čitavu pomenutu malinu vezan je za budućnost 2D Boy– dva programera koji su krivotvorili World of Goo, nekako ne žure s razvojem svog sljedećeg velikog hita i radije odmaraju na lovorikama, melanholično prenoseći svoju debitantsku ljepotu na svakakve platforme. Jao i ah, očito neće žuriti.

Crno-bijelo pozorište smrti koje se krije iza znaka Limbo, već duže vrijeme uspješno obilazi od vrha do vrha, a Danci od Playdead Studios– nastavite sa sistematskim prikupljanjem nagrada, sunčati se u zracima slave i klanjati se uz buran aplauz. Kao što vidite, zasluženo su, pošto građani web stranica stavio prvorođenče Danaca u blizinu nagradnog trija.

Opet, to je vrijedno napomenuti Limbo– nikako nije iskorak u žanru. Ne revolucija koja pomiče granice platformskog feuda, pa čak ni otkriće koje nastoji zbaciti priznate vođe i autoritete s trona. U čisto igračkom smislu, nudi izuzetno standardan skup zabave - dvodimenzionalnu grafiku, jednostavnu fizičku mašinu i neizostavnu funkciju skoka, neophodnu za manevrisanje između podmuklih zamki i pauka koji šetaju okolinom. Ništa novo, samo stare, provjerene ideje.

Limbo uspjeli na drugim frontovima - vizuelnim, nudeći putovanje kroz sumračne noir šume, i atmosferskim, za koje su zaslužni tihi univerzum igre, uglađen, pomalo spor narativ i ambijentalna muzika koja pogađa prave akorde. Evo ga Playdead Studios nadmašio mnoge kolege u industriji, jer su Danci uspjeli stvoriti jedinstvenu i neuništivu, impresivnu i zaokružujuću avanturu, koja će, bez sumnje, još dugo tematski lutati "desetine".

I evo našeg prvog trijumfa. Bronza "sjedalo" Prvo mjesto, međutim, nije pripalo potpuno indie projektu. Pogledom na prethodne učesnike i zavirujući u njihove prazne samostalne džepove, vidi se da je ležerni kovač PopCap igre značajno drugačiji po veličini i kapitalu od običnih „garažnih“ timova, koji svoje hitove u neprospavanim noćima oblikuju uz ušteđeni novac. PopCap igre odavno je prerastao takvu razvojnu fazu i pretvorio se u ležernog giganta, kojeg je nedavno progutao Electronic Arts.

Međutim, ova sitna okolnost ne potcjenjuje zasluge igre predstavljene za nagradu. Biljke vs. Zombiji je postao još jedan dijamant koji upotpunjuje zlatnu krunu kompanije koja je nekada stvorena Bejeweled, Zuma I Peggle– projekti koji i dalje oduzimaju svaki dan milionima ljudi sat ili dva slobodnog vremena. WITH Biljke vs. Zombiji ista priča - iza prividne jednostavnosti mehanike igre, izgrađene oko prikupljanja sunčeve energije, sadnje biljaka spremnih za borbu oko perimetra kreveta i sistematskog uništavanja zombija, krije se stotine, pa čak i hiljade sati uzbudljivih vježbi za sivu tvar . Zajedno sa slatkim izgled, cijenjena raznolikost i mnogo načina igre Biljke vs. Zombiji zasluženo uvršten u prvih deset najboljih casual projekata.

Na ovaj ili onaj način, bronzana nagrada pronašla je svog heroja - američku kompaniju PopCap igre V Ponovo slavi međupobjedu.

Ako je već bilo mjesta u vrhu za Biljke vs. Zombiji, zatim mjesto za odmor Ljute ptice sigurno će se naći. Angry birds iz Finske sada dijele i osvajaju casual sektor industrije igara na sreću. Stotine miliona preuzimanja, gomile robe i kiperi do vrha natovareni novcem - Ljute ptice odavno je prerastao bilo koga od predstavnika vrha i pretvorio se u pravi fenomen, za čiji uspeh, međutim, zaslužni su isti ključni elementi koji su pomenutim kreacijama omogućili da se probiju u prvih deset.

Sastojci uspjeha se nisu ni malo promijenili. "Dostupnost" mehanika igre, provjereni i usavršeni koncept usredotočen na sukob između svinja i ptica, te lako prepoznatljivi likovi koji se izdvajaju iz opće ležerne pozadine zahvaljujući jedinstvenim kreativnim potezima Rovio Entertainment, učinili svoje prljavo djelo i okrenuli se Ljute ptice u jednoj od najuspješnijih serija igara. Zahvaljujući njoj Finci ne samo da žive srećno, već i aktivno proširuju svoju sferu uticaja, preuzimaju druge finske kompanije i nastavljaju da razvijaju svoje profitabilne "gnijezdo".

Srebrna medalja se šalje u vrat uz fanfare Ljute ptice. Finci iz Rovio Entertainment zaustavio se samo na korak od zlatnog i deviznog fonda web stranica.

Na putu do prvog mjesta "ljute ptice" oborio još jedno veličanstveno čudovište, pravi proizvod indie scene, koje je njegovao švedski majstor Markus Persson, – MineCraft. Isti onaj MineCraft, za koju, čini se, samo lenji nisu čuli. Jedinstvena "kubična" kutija s pijeskom, podržana mnoštvom elemenata za igranje uloga i prilika da napravite vlastiti mali virtuelni svet, uspeo je da nadmaši finsku slagalicu i da se popne na najvišu stepenicu podijuma.

Komplet za izgradnju iz snova za djecu iz švedskog studija Mojang- isti fenomen, neobjašnjiv fenomen, čija popularnost raste skokovima i granicama. Skoro mjesečno, vijesti o osvajanju se šire internetom. MineCraft uzastopni komercijalni vrhunci, donoseći Šveđanima desetine miliona američkih dolara. Cube Universe MineCraft okupio je pod svojim barjacima više od milion samozvanih arhitekata koji nastavljaju da tvrdoglavo grade zamkove u vazduhu, kidaju svetove dinamitom i bave se zajedničkim bušenjem, obnavljajući ogromne tamnice.

Sad MineCraft je najuspješniji proizvod indie umova, vodeći projekt nezavisne niše, koji jasno pokazuje da su ljudi i dalje zainteresirani za inovacije i neobične igre te da su spremni adekvatno nagraditi hrabre za njihov trud i eksperimente.

Ipak, dosta komplimenata i verbalne melase. Ljudi su napravili svoj izbor, zlatni pehar najbolja indie igra prema korisnicima web stranica ide pravo na ugaone šape MineCraft. Naše čestitke Šveđanima iz Mojang!

Eto, to je sve za danas što se tiče tekstova, ali pred vama je još odličan video materijal koji ćete pronaći ispod. Sve što možemo da uradimo je da se zahvalimo na učešću i da se pozdravimo do 1. maja. Bio sam sa tobom danas Evgenij “Mama” Molodov.

Osim toga, podsjećamo vas da je upravo u ovom trenutku počela prva faza pripreme sljedećeg materijala iz serijala “TOP-10: Vaš izbor” u kojem možete učestvovati. Tema je bila najbolje igre o superherojima.