Rregullat e lojës së betejës në tryezë. Lojë e vjetër e bordit "betejë". Rregullat dhe rrjedha e lojës

  • 07.12.2020

A do të thotë ndonjë gjë kjo foto? Jo? Pastaj ke humbur shumë ar në fëmijëri. Kjo është një lojë bordi 10x10 për një lojë të vjetër tavoline. Beteja!
"Imja" arriti të mbillte këtë lodër, por në rrjet gjeta rregullat e saj (kam shtuar diçka nga kujtesa vetë, ne personalisht e premë në të si kjo) dhe http://romeo.by.ru/download.htm e saj në formë e një lodër për Spectrum, ekziston edhe një emulator. Nuk e kuptova se cilët butona të shtypja për të luajtur, por e rishkruaja nga atje

Rregullat.
Ata luajnë së bashku. Të gjithë zgjedhin një ushtri me një ngjyrë. Qëllimi i lojtarit është të kapë flamurin e armikut.
Loja luhet me 40 pjesë në secilën anë. Numrat në patate të skuqura korrespondojnë me gradat ushtarake.

Numri Rank Sasia
1 Marshalli 1
2 Të përgjithshme 1
3 Koloneli 2
4 Majori 3
5 kapiten 4
6 Toger 4
7 Rreshter 4
8 Minahedhës 5
9 Ushtar 8
10 Skaut 1
- Banner 1
- Mina 6

Çipat 1-10 janë të lëvizshëm, minat dhe flamuri nuk mund të zhvendoset.
Rezultati i betejës do të varet nga mënyra se si secili lojtar i vendos pjesët e tij të ushtrisë në pozicionin e tyre origjinal. Mundohuni ta bëni atë në mënyrën më racionale.
Rregulloni patate të skuqura në anën tuaj të fushës në 4 rreshta.
Minat mund të vendosen rreth flamurit. Ato gjithashtu mund të vendosen në qeliza të tjera për të mashtruar armikun. Ju mund të vendosni disa oficerë në vijën e parë, por duhet të përpiqeni t'i mbani ata të paktën në fillim të lojës. Gjatë lojës, përpiquni të shpëtoni edhe xhenierët, pasi xhenierët janë të vetmit që mund të çaktivizojnë minat.
Në lojë, pjesët mund të zhvendosen në çdo drejtim (një hapësirë ​​në një kohë), përveç diagonalisht. Është e pamundur të kalosh nëpër liqene.
kur çipi është pranë çipit të kundërshtarit, ata mund të sulmojnë njëri-tjetrin. Nëse një lojtar dëshiron të sulmojë, ai ia kthen çipin me numrin kundërshtarit dhe thotë "Sulm". Nëse lojtari beson se sulmi nuk është i nevojshëm, ai mund të zgjedhë të mos e bëjë këtë. Ju mund ta filloni lëvizjen tuaj me një sulm.
Kur sulmoni, shfaqet titulli i të dy çipave, dhe çipi me gradën më të ulët (numri i madh) humbet dhe hiqet nga fusha, dhe çipi fitues zë vendin e tij, lëvizja shkon te fituesi në sulm. Nëse patate të skuqura me numra të njëjtë sulmojnë njëri-tjetrin, atëherë të dy vdesin.
Vetë Mina nuk mund të ecë dhe as të sulmojë.
Skauti mund të hiqet nga fusha nga të gjithë, por ai ka një avantazh: mund ta largojë marshalin nëse e sulmon i pari.
Nëse një minë sulmohet, ajo shkatërron të gjithë përveç xhenierit dhe mbetet të qëndrojë aty ku qëndronte. Xhenieri e çaktivizon minierën dhe zë sheshin e saj.
Lojtari që arrin të kapë flamurin e kundërshtarit do të fitojë. Ju gjithashtu mund të fitoni nëse arrini të bllokoni të gjitha lëvizjet e armikut.

Patate të skuqura bëhen si kjo: një rrip i gjatë kartoni është i përkulur në formën e një trekëndëshi. Nga njëra anë - një ngjyrë blu ose jeshile e dukshme për armikun, nën tjetrën - numri i çipit. Me pak fjalë, do të kishte një printer, karton dhe vetë ngjitës.

Të gjithë prindërit aktualë kanë qenë dikur fëmijë. Ata luanin në rrugë, kërkuan lodra nga nënat dhe baballarët e tyre, u gëzuan për gjëra të vogla të thjeshta, hodhën hapat e tyre të parë drejt një jete të ardhshme. Ata gjithashtu luajtën lojëra në tavolinë që po përpiqen t'i ndajnë me fëmijët e tyre. Prindërit duan t'i njohin fëmijët me kulturën që kanë marrë në fëmijërinë e tyre.

Çdo vit shpiket dhe zhvillohet shumë argëtim për fëmijët. Lojërat duken shumë ngjyra, të ndritshme, të bukura. Duket se argëtimi i vjetër nuk ka mundësi të luftojë për audiencën, por thelbi i lojërave të tavolinës nuk është pamjen, por në përmbajtje semantike.

Në shumë mënyra, kjo është arsyeja pse "Beteja", e cila ka të gjitha atributet e nevojshme për një tavolinë strategjike, nuk vjetërohet. Një analog i njohur i kësaj loje është.


Paketa

Përshkrimi i lojës

Loja e bordit sovjetik "Beteja" pushtoi djemtë nga BRSS për orë, ditë, javë. Vajzat iu bashkuan atyre. U zhvilluan beteja të rënda. Luftimet janë të lidhura me beteja reale. Për shembull, Lufta Veriore e 1700-1721 midis Rusisë dhe Suedisë ose Beteja e Borodinos Lufta Patriotike 1812. Qëllimi i konkursit është kapja e flamurit të armikut. Fituesi është ai që mund ta bëjë i pari.

Avantazhi kryesor i kësaj loje në kohën tonë është aftësia për ta printuar vetë, pa vrapuar në kërkim të dyqaneve, pa shpenzuar shumë para. Sepse "Beteja" është interesante për "mbushjen" e saj, aftësinë për të zgjuar tek lojtarët dëshirën për të luftuar si burrë, për të mposhtur rivalët e tyre. Adoleshentët modernë mund t'u japin prindërve një dhuratë, të organizojnë një turne për ta në këtë mësim.

Niveli i vështirësisë

Loja u lëshua shumë kohë më parë, në një kohë kur çdo karikaturë, libër, film apo kuti argëtimi në tavolinë nuk tregonte ende moshën e përdoruesve për të cilët ishin në dispozicion këto gjëra. "Beteja" nuk mund të quhet një detyrë e vështirë, por për të fituar duhet të jesh gjithmonë i vëmendshëm, i saktë, pak dinak, i zhytur në mendime. Në BRSS, oborre të tëra luanin sulm në tavolinë. Morën pjesë të vegjël dhe adoleshentë që ishin më të rritur.


Loja e tavolinës sovjetike pushtoi djemtë nga BRSS për orë, ditë, javë

Numri i lojtarëve

Përkundër faktit se ka shumë personazhe në "Beteja", vetëm dy njerëz mund të luftojnë në një lojë. Në BRSS, djemtë organizuan turne të tëra që mund të zgjasin gjithë ditën. Të gjithë prisnin radhën dhe më të fortët mbetën deri në mbrëmje për të përcaktuar pjesëmarrësin më të mirë. Edhe të rriturit vinin për të parë beteja të tilla.

Çfarë zhvillon loja?

Në Bashkimin Sovjetik, shumica e aktiviteteve dhe argëtimit të fëmijëve synonin kryesisht zhvillimin e tyre, kështu që "Beteja" u referohet atyre. Ajo ka shumë për t'u mësuar djemve të rinj. Prandaj, prindërit aktualë po kërkojnë këtë bord për të rrënjosur aftësi të dobishme dhe cilësi të mira tek fëmijët e tyre.

Çfarë mëson mësimi:

  • Të menduarit strategjik. Emri i dytë argëtues "Stratego" nuk ishte pa arsye. Të mëson të shpërndash siç duhet forcat, të mendosh disa hapa përpara.
  • Gjendja patriotike. Mbrojtja e Atdheut është një detyrë e rëndësishme mashkullore. Loja krijon një humor patriotik te një fëmijë, një dëshirë për të shpëtuar dhe mbrojtur tokën e tij të lindjes në çdo situatë.
  • Luftoni për të fituar. Askujt nuk i pëlqen të humbasë, por është Stratego ai që i bën pjesëmarrësit të ndihen të mundur kur humbasin. Prandaj, pjesëmarrësit luftojnë me këmbëngulje, me besim.
  • Vetëdija. Për të fituar, duhet të monitoroni vazhdimisht atë që po bën kundërshtari, çdo lëvizje të tij.
  • Aftësia për të punuar me duar. Versionet e hershme të lojës supozonin se vetë lojtari duhet të mbledhë ushtrinë, pajisjet, vendndodhjet e tij. Për ta bërë këtë, më duhej të kaloja orë të tëra duke ngjitur, shprehur, ndonjëherë edhe duke ngjyrosur.

Nënat dhe gjyshet blenë Stratego për fëmijët e tyre në mënyrë që fëmijët të mësonin të gjitha këto gjëra pa ndërhyrjen e të rriturve. Ata mësuan nga përvoja personale.

Çfarë ka në komplet?

Desktopët e vjetër nuk dukeshin si ato aktualë, por ato sollën jo më pak gëzim. Shumë prej tyre duhej të ngjitnin ushtrinë e tyre, sfondin, armët, e kështu me radhë. Megjithatë, “Stratego” ishte një dhuratë e mrekullueshme për ditëlindje apo për ndonjë festë tjetër. Tani është e vështirë ta gjesh në dyqane ose në faqet e internetit, por mund ta printosh vetë dhe të bësh të njëjtën punë.

Çfarë ka brenda:

  • Tabela e lojës.
  • Dy grupe figurash (e kuqe dhe blu). Çdo grup përmban 40 figura me 12 vlera të ndryshme.

Përparësitë:

  • Banner (1).
  • Marshalli (1).
  • Të përgjithshme (1).
  • Kolonel (2).
  • Major (3).
  • Kapiten (4).
  • Toger (4).
  • Rreshter (4).
  • Minator (5).
  • Skaut (8).
  • Spiun (1).
  • Bombë (6).

Numrat në kllapa tregojnë numrin e veçorive në komplet.

Set lojërash

Rregullat dhe rrjedha e lojës

Në fillim të konkursit përcaktohet se kush do të marrë cilën ngjyrë. Lojtarët mund ta vendosin këtë në çfarëdo mënyre: duke hedhur shortin, duke hedhur pullën ose me ndonjë vendim tjetër. Pas kësaj, pjesëmarrësit vendosin pjesët e tyre në fushë, duke zhvilluar taktikat e tyre, por duke vëzhguar Rregulla të përgjithshme marrëveshjet.

Një hap i rëndësishëm në këtë çështje është të fshehni meritat e secilës figurë nga kundërshtari juaj. Veprimi tjetër do të jetë lëvizja e kuqe, pas së cilës lojtarët bëjnë lëvizjen e tyre me radhë. Sulmi mund të bëhet nga cilido nga figurat, përveç bombave dhe banderolës, të cilat mbeten në vend.

Qëllimi kryesor i “Strategos” është kapja e flamurit të kundërshtarit të tij. Ju mund të kryeni kërkim i shpejtë flamurin, zbuloni sistemin që mbron, plasni atë dhe kapni trofeun para kundërshtarit. Zakonisht banderola mbrohet nga bomba, gjë që i bën kundërshtarët të mendojnë për vendndodhjen e objektivit. Disa lojtarë, duke dashur të ngatërrojnë armiqtë, shpërndajnë bomba në të gjithë fushën, ndërsa lënë disa për të mbrojtur banderolën.

Nëse një lojtar humbet skautin e tij, ai rrezikon humbje të rënda.
Nëse pjesëmarrësi nuk ka frikë të rrezikojë, ai vendos disa figura të gradave të larta ushtarake në vijat e para. Kjo metodë shkatërron një pjesë të konsiderueshme të trupave armike. Megjithatë, humbja e këtyre figurave të rëndësishme mund ta dobësojë shumë ushtrinë.

Është më mirë të kurseni minatorët për çaktivizimin e bombave dhe të mos i vendosni në beteja të rregullta.
Një spiun që mund të rrezikohet lehtësisht mbahet më së miri deri në momentin që të përcaktoni se ku është marshalli i kundërshtarit tuaj. Pas kësaj, përpiquni të shkatërroni marshalin duke përdorur taktika dhe manovra dinake.

Përdorni kujtesën dhe vëmendjen tuaj. Kur zhvillohen luftime të ndërsjella, kundërshtarët mund të shohin vendndodhjen e disa pjesëve të njëri-tjetrit. Nëse i mësoni përmendësh, do t'i lehtësoni betejat tuaja të mëvonshme.


Beteja të tëra shpalosen gjatë lojës

Kush do ta pëlqejë?

Aktualisht, "Beteja" është e vështirë të gjendet në raftet e dyqaneve apo edhe në faqet e internetit. Megjithatë, njerëzit ende vazhdojnë ta luajnë atë. Të rriturit u thonë fëmijëve të tyre, gjyshërit gjejnë kuti të vjetra në kat i ndërmjetëm, ua tregojnë nipërve të tyre dhe organizojnë beteja serioze.

Kush pëlqen:

  • Fëmijët e BRSS. Të gjithë të rinjtë që kanë lindur në atë kohë Bashkimi Sovjetik, ende e kujton me mall këtë lojë tavoline dhe po kërkon një lojë të humbur në shtëpi. Nëse adoleshentët e sotëm nuk dinë çfarë t'i japin mamit dhe babit, atëherë "Stratego" do t'i ndihmojë shumë.
  • Të rriturit dhe fëmijët që duan të provojnë dorën e tyre në fushën ushtarake.
  • Djem që ëndërrojnë të jenë në ushtri.
  • Njerëz të shkollës së vjetër.
  • Vajzat që nuk kanë frikë të luftojnë.
  • Kompanitë e adoleshentëve që nuk u pëlqen të humbasin kohë.
  • Familje që duan të organizojnë mbrëmje argëtuese në shtëpi.

"Beteja" do të jetë gjithmonë e rëndësishme.

Përshtypjet e lojës

Lojë tavoline"Beteja" u publikua në vitet e BRSS dhe u prit shumë ngrohtësisht dhe përzemërsisht. Djemtë organizuan turne dhe gara, ata ishin të angazhuar në biznes të vërtetë. Prindërit e kanë mbështetur gjithmonë këtë aktivitet, sepse “Stratego” rrënjos tek fëmijët cilësi të mira, mëson gjëra të dobishme. Disa nëna dhe baballarë ende përdorin Stratego si librin e parë ushtarak dhe edukatorin personal.

Shumica e lojërave të tavolinës, si dhe lojërave kompjuterike, bëhen me vëmendje tek djemtë. Dhe çfarë u pëlqen (në kuptimin tradicional)? Tanke, luftë, mposhtini njëri-tjetrin dhe tregojuni të gjithëve se si ia dolën. Sigurisht, ka shumë lojëra familjare dhe thjesht pa konflikte, dhe ato kanë një segment më të madh tregu, por të gjithë mekanikët më kompleksë dhe më interesantë shpesh gjejnë një mishërim ekskluzivisht "agresiv". Kështu që projektuesit duhet të rishpikin timonin vazhdimisht, duke kuptuar se si të luajnë betejën e dy ushtrive për King's Landing, Mecatol Rex, ose një heks pa emër në hartë.

Dhe rezulton, në thelb, e njëjta gjë! Nuk ka ndryshuar shumë që kur H.G. Wells shkroi Little Wars dhe popullarizoi lojërat e luftës me zare. Mekanika luftarake u prezantua nga Avalon Hill dhe GMT shumë përpara "epokës sonë të artë". Lulëzimi në ndërtimin e kuvertës, marshimi triumfues i formatit Legacy, lojërat ndër-platformë duke përdorur një tabletë - pavarësisht gjithë evolucionit, mekanika e zgjidhjes së konflikteve nuk ka ndryshuar shumë. Nga rruga, me konflikt nënkuptoj jo vetëm një betejë, por edhe çdo situatë lokale në të cilën lojtarët shpenzojnë burime për të përcaktuar një fitues të qartë.

Kjo kolonë nuk ka për qëllim të qortojë zhvilluesit për retrogradë. Nëse e njëjta ide endet nga ndeshja në lojë, pothuajse e pandryshuar, ndoshta kjo ndodh sepse gjithçka është në rregull me të? Le të hedhim një vështrim më të mirë në qasjet më të njohura për të luajtur konflikte lojërash dhe të kujtojmë alternativat ekzotike dhe më pas të vendosim nëse do të hapim Amerikën ose gjithçka funksionon mirë gjithsesi.

Nëse mendoni se gjithçka filloi me zare, mbani mend shahun. Në shumicën e lojërave klasike, secila, madje edhe pjesa më e fortë, ka vetëm një jetë. Një peng ha një mbretëreshë, një damë e zakonshme ha një mbret. Epo, më tej, përgjatë zinxhirit, pjesët e tjera mund të pastrojnë gjysmën e tabelës. Në formën e tij më të pastër, ky mekanik rrallë shfaqet jashtë lojërave abstrakte, por nëse e ndryshoni pak, është mjaft konkurrues. AT" botë ë vogël» Një hobbit i vetmuar mbi një dragua mund të përzënë tufa të tëra orkesh dhe gjigantësh. Ju ende duhet të merrni parasysh forcën e njësive, por rezultati është i njëjtë - ushtria mbrojtëse humbet një ushtar dhe tërhiqet. Në Neuroshima Hex, shumica e krijesave kanë gjithashtu një jetë. Një nuancë që e kthen një teknikë mijëravjeçare në mekanikë gjeniale është se betejat në lojë zhvillohen në festa të mëdha. Njësitë vendosen në fushë dhe synojnë njëra-tjetrën ... derisa dikush të nxjerrë një shenjë luftarake. Më pas, sipas iniciativës, dëgjohen të shtëna mbi fushë dhe ajo bëhet shumë më e gjerë.

mur më mur

Në lojërat e shkollës evropiane, betejat nuk janë aq të zakonshme dhe luhen shpejt. Lufta në to është një vazhdimësi e politikës ekonomike, një mënyrë e kushtueshme, por ndonjëherë fitimprurëse për të fituar një avantazh. Në Eurogames, trupat shpesh vrasin njëri-tjetrin, duke privuar të dy lojtarët nga një pjesë e konsiderueshme e burimeve. Lojërat e Mack Gerdts janë indikative. Merrni, për shembull, Imperial 2030. Ju duhet të menaxhoni shtetet, duke u përpjekur të fitoni sa më shumë para për territoret e tyre, dhe nëse një shtet pushon së qeni fitimprurës, investoni në të tjerët. Lufta në lojë është një shkëmbim i thjeshtë figurash. Duke sulmuar një kundërshtar me një ushtar të vetmuar, ju së pari thyeni ekonominë tuaj, dhe vetëm pastaj të tijën.



"Game of Thrones" është ideologjikisht më afër "Imperial" se sa me moderne "daisome guns". Forca e trupave përcaktohet ende nga numri i figurave (megjithëse kartat e shtëpisë mund ta ndryshojnë pak situatën), shpatat dhe kafkat në karta shkatërrojnë njësitë përgjithmonë. Por ekuilibri në të është zhvendosur qartë drejt sulmit. Kullat e rrethimit të padobishme në mbrojtje, anije të afta për të lëvizur një ushtri nëpër gjysmë harte kundrejt bonusit +1 për një urdhër mbrojtjeje - e lehtë për t'u kapur, e vështirë për t'u mbajtur.

Ku pa kube?

Rrotullimi i një pete, numërimi i dëmeve është ndoshta mënyra më e popullarizuar për të përcaktuar fituesin në një betejë. Ky mekanik përdoret kudo nga Warhammer në Eclipse. Gjashtë është pothuajse gjithmonë një hit, një është një miss. Në lojërat e Workshop-it të Lojërave, kova me zare hidhen: fillimisht për një goditje, më pas për një plagë dhe më pas për një hedhje kursimi. Ky numër rrotullimesh ju lejon të afroheni me shpërndarjen normale të vlerave të rënë (gjë që do të ishte e dobishme nëse britanikët do të ishin më të kujdesshëm për bilancin në lojërat e tyre). Vlera e kërkuar për sukses varet nga shumë faktorë: armët, mbrojtja, prania e mbulesës etj. Në ndeshjet jo luftarake, zakonisht mjafton një gjuajtje për të goditur objektivin.


Modeli i dytë popullor i betejës është mekaniku "5–6". Këto dy vlera konsiderohen si suksese. Zarat zakonisht hidhen pak, mesatarisht 5 copa në të njëjtën kohë. Mekanikë të tillë gjenden në një sërë lojërash, nga War of the Ring te Arkham Horror. Në të parën, sukseset u shkaktojnë plagë monstrave, në të dytën, figurat e armikut hiqen nga fusha.


Modeli i tretë është një luftë komplekse me shumë faza me iniciativë. Nuk ka ndryshuar shumë që nga Axis & Allies, Eclipse përdor për fat të mirë të njëjtën qasje. Në lojën e vjetër të luftës, ka edhe më shumë nuanca (rregulla për nëndetëset, kryqëzuesit, mbështetjen e artilerisë), në strategjinë hapësinore, vetëm raketa disi
dalin nga modifikuesit e zakonshëm të rrotullave. Është interesante që Shadowrun përdor gjithashtu mekanikë të ngjashëm, i cili nuk është më një lojë lufte. Pse është kaq popullore kjo "betejë" në kube? Mund t'i bashkëngjitni çdo gjë! Përmirësimet e anijeve nga Eclipse, aftësitë në lojërat Lovecraftian, 4 zare = rregull suksesi nga luan rol. Zarat ju lejojnë të zgjidhni të njëjtën situatë në mënyra të ndryshme dhe t'i bëni betejat të paparashikueshme. Ata janë gjithashtu të lirë për t'u prodhuar dhe të lehtë për të testuar lojën.

Kartat janë gjithçka

Duke folur për betejat me letra, le të lëmë mënjanë MTG dhe CCG të tjera. Me përjashtime të rralla në këtë zhanër, çdo kartë ka shëndet dhe sulm, dhe këta numra thjesht krahasohen në luftime. Në Doomtown, me letrat e tij të pokerit, ata u përpoqën t'i bënin konfliktet më interesante, por le t'i drejtohemi lojërave strategjike. Shpesh kartat në to simulojnë kube. Një kuvertë letrash ju lejon të shpërndani probabilitetet sipas dëshirës dhe të përfundoni sa më shumë mekanikë që ju nevojiten. Runewars përfiton nga kartat në maksimum. Goditjet e armikut për katër llojet e njësive shpërndahen në mënyrë të pabarabartë; përveç ikonave të plagëve, ka edhe simbole të topave magjikë që aktivizojnë aftësi të veçanta. Në Gloomhaven, dëmtimi i sulmit rregullohet dhe në vend të zarit përdoret një kuvertë modifikuese me 20 letra. Heronjtë, duke u ngritur lart, mund të heqin qafe kartat e këqija, të shtojnë të mira ose karta me efekte speciale (të trullosin, të imobilizojnë, etj.).

tërheqje e luftës


Mekaniku më kurioz në listën tonë. Shfaqet në një sërë lojërash. Ndryshe nga shembujt e përmendur më parë, në lojërat me tërheqje, ju nuk i shkaktoni plagë kundërshtarit tuaj, por pretendoni një lloj fitoreje duke bërë oferta me radhë. Në lojën historike Pak hektarë borë, rrethimi i fortesave zbatohet në këtë mënyrë - lojtarët për britanikët dhe francezët me radhë luajnë letra "ushtarake" dhe lëvizin shenjën nga një pozicion neutral derisa të mërziten ose kartat të mbarojnë. . Në Tavernën Red Dragon, heronjtë mund të rrezikojnë monedha në një lojë fati mes pijeve. Në përpjekje për të fituar, lojtarët hedhin letra në tavolinë me veprime të përshtatshme dhe "përdredhje" në lojë (atutë, truket, ngritja e aksioneve). Vetëm një do të fitojë dhe ai do të marrë të gjithë arin nëse të tjerët kalojnë. Është interesante se është e mundur që t'i lëmë të gjithë me hundë duke luajtur kartën "Wairess mendoi se ishte një bakshish".


Në lojërat luftarake, një teknikë e tillë shfaqet gjithashtu - merrni të paktën "Hannibal" të ribotuar së fundmi. Roma kundër Kartagjenës. Para betejës, Romakëve dhe Kartagjenasve u duhet shumë kohë për të përcaktuar numrin e kartave të taktikave të disponueshme (ndikohet nga madhësia e ushtrisë, prania e aleatëve aty pranë, vendi i betejës dhe talentet e gjeneralëve). Pastaj fillon dueli. Karta "Sulm në krahun e majtë" duhet të përgjigjet me "Sulm në krahun e djathtë". Në "Sulmi në qendër" - e njëjta kartë. Ka edhe “Pincerët” dhe “Rikonjimi në fuqi”. Nuk ka asnjë kartë të kërkuar - beteja është e humbur, edhe nëse keni dy herë më shumë ushtarë. Beteja e Kanës ndoqi një model të ngjashëm.

* * *

Le të jemi subjektiv për një sekondë. Mekaniku më i përshtatshëm për beteja komplekse dhe interesante është ende karta. Në një kuti kartoni me madhësinë e një kalendari, mund të vendosni lehtësisht pesë mekanikë të ndryshëm dhe të mos mbingarkoni perceptimin. Për më tepër, duke ndryshuar numrin dhe përmbajtjen e tyre, mund të arrini një ekuilibër të mirë dhe vlerë të riprodhimit. Zarat janë mjaft të zbatueshëm, por ato mund të jenë seriozisht zhgënjyese (për disa arsye, ato janë më të zemëruara se letrat "boshe" në Runewars), dhe roli i fatit në lojën me to mund të kompensohet vetëm nga numri i rrotullimeve. Dhe tregtia me tërheqje dhe figurinë funksionon mirë në lojëra ku strategjia është më e rëndësishme se taktikat, por në lojërat taktike të tavolinës ato thjesht nuk janë të nevojshme.

Kohët e fundit gjeta një foto në internet me një fragment të lojës time të preferuar të fëmijërisë - "Beteja". Nuk ka asnjë informacion tjetër në lidhje me këtë lojë në internet, kështu që vendosa të shkruaj një përmbledhje të shkurtër të kësaj strategjie unike, të bordit, në të cilën u shpalosën beteja reale midis dy ushtrive letre ...

Lojë tavoline "Beteja"

Ishte një kuti që përmbante një fushë loje të madhe që përbëhej nga dy ose tre (nuk më kujtohet) fletë të trasha kartoni. Shumë fletë me modele shtabesh, redoubesh, gardhe, ura, topa, gjuajtës, këmbësorie, kalorës për dy ushtri. Dy kubikë loje me ngjyrë të kuqe dhe jeshile dhe sigurisht udhëzime. Duke gjykuar nga uniforma, bëhej fjalë për betejat e Luftës së Veriut të viteve 1700-1721, midis Rusisë dhe Suedisë.

Para se të bëni lëvizjen e parë në lojë, duhet të punoni shumë. Pritini të gjitha modelet, ngjitni ushtarët, topat, redoubtet, urat dhe ndërtesat e tjera. Kjo punë zgjati rreth 2 javë, por pas përfundimit u morën dy ushtri të vërteta.

Para fillimit të betejës, secili lojtar vendosi trupat e tij në territorin e tij, i cili ishte i kufizuar në lumë. Lumi mund të kalohej mbi dy ura (lojtari i instaloi vetë) ose përmes një fortese që ishte në hartë. Lojtari kishte në dispozicion të tij: dy ura, disa redoubje madhësi të ndryshme, disa gardhe, shtabi, dy topa (njëri prej tyre është mortaja), gjashtë gjuajtës (tre për top), këmbësoria dhe kalorësia. Qëllimi i kësaj beteje është kapja e shtabit të armikut! Shtabi konsiderohej i kapur nëse në qelitë ngjitur do të kishte të paktën tre ushtarë të çdo lloji trupash. Pikërisht nga ky synim strategjik erdhi i gjithë marrëveshja.

Pasi trupat zunë pozicionet e tyre, filloi vetë beteja, e cila zgjati për orë të tëra. Lojtari që bëri lëvizjen hodhi një ose dy zare të një ngjyre të caktuar:

  • Vetëm një pjatë e kuqe nënkuptonte që lojtari po gjuante me artileri, numri në disk u shumëzua me pesë, u bë një numërim mbrapsht nga topat dhe një rreze prej pesë qelizash, e gjithë fuqia punëtore u shkatërrua. Ju mund të qëlloni me top ose mortajë, dhe nëse gjuani me top, atëherë nuk duhet të ketë pengesa në rrugën e bërthamës. Llaçi gjuan me tendë, bërthama e tij fluturon mbi të gjitha pengesat.
  • Vetëm një vdekje jeshile - do të thotë që lojtari ecën si kalorës. Shumëzojeni numrin në dienë me dy. Kalorësia lëviz me tre kalorës, nëse ata sulmojnë, atëherë lëvizja duhet të jetë vetëm në vijë të drejtë, pa manovrim. E gjithë fuqia punëtore e armikut, në rrugën e kalorësisë sulmuese, shkatërrohet. Kalorësia nuk qëllon.
  • Të dy zaret janë këmbësorie. Gjashtë persona ecin dhe qëllojnë. Lëvizja bëhet në pullën e gjelbër dhe gjuan në të kuqe, duke shumëzuar numrin e saj me tre. Këmbësorët mund të shkojnë në bajonetë, sipas të njëjtave rregulla si kalorësia (vetëm në vijë të drejtë), në këtë rast gjuajtja humbet. Gjatë lëvizjes normale të qitjes, çdo këmbësor mund të ndryshojë drejtimin jo më shumë se një herë. Ju nuk mund të lëvizni më pak se numri në dienë. Pas lëvizjes, lëshohet një e shtënë. Personi i parë që i pengon plumbit konsiderohet i vdekur. Mund të qëlloni pa lëvizje, lëvizja në këtë rast zhduket.

Një redoubt është i papërshkueshëm nga plumbat, ndryshe nga një gardh. Një këmbësor i cili ndodhet në një hapësirë ​​ngjitur me një redoubt (ose një ushtar tjetër) mund të qëllojë përmes saj. Në këtë mënyrë, grada e dytë ose ushtarët që janë strehuar pas redoubtit mund të qëllojnë. Kur një këmbësoria kapërcen një gardh ose një redoub, e gjithë kthesa harxhohet (numri në die nuk ka rëndësi), këmbësoria vendoset në anën tjetër të pengesës pa gjuajtur. Kalorësia i kapërcen lirisht pengesat. Nëse numri i lëvizjeve bie drejtpërdrejt në redoubt ose shqetësime, atëherë ai ndalon para tij. i ngjashëm