Правила за битка на настолна игра. Стара настолна игра "битка". Правила и ход на играта

  • 07.12.2020

Тази снимка говори ли нещо за някого? Не? Тогава сте загубили много злато в детството. Това е настолна игра 10x10 за стара настолна игра. Битка!
"Моят" успя да посее тази играчка, но в мрежата намерих нейните правила (аз добавих нещо по памет, ние лично го нарязахме така) и нейния http://romeo.by.ru/download.htm в под формата на играчка за Spectrum, има и емулатор. Не разбрах кои бутони да натисна, за да играя, но пренаписах от там

правила.
Те играят заедно. Всеки избира армия от един цвят. Целта на играча е да улови знамето на врага.
Играта се играе с 40 фигури от всяка страна. Номерата на чиповете отговарят на военни звания.

Число Ранг Количество
1 Маршал 1
2 Общи 1
3 полковник 2
4 Основни 3
5 капитан 4
6 лейтенант 4
7 Сержант 4
8 Миночистач 5
9 Войник 8
10 Скаут 1
- Банер 1
- Мина 6

Чипове 1-10 са подвижни, мините и банера не могат да се местят.
Резултатът от битката ще зависи от това как всеки играч поставя фигурите на своята армия в първоначалната им позиция. Опитайте се да го направите по най-рационалния начин.
Подредете чиповете от вашата страна на полето в 4 реда.
Мините могат да бъдат поставени около банера. Те могат да бъдат поставени и върху други клетки, за да подведат врага. Можете да поставите няколко офицери на предната линия, но трябва да се опитате да ги задържите поне в началото на играта. По време на играта се опитайте да спасите и сапьорите, тъй като сапьорите са единствените, които могат да обезвредят мините.
В играта фигурите могат да се местят във всяка посока (едно поле наведнъж), освен диагонално. През езерата е невъзможно да се мине.
когато чипът е до чипа на противника, те могат да се атакуват един друг. Ако играч иска да атакува, той обръща чипа с номера към противника и казва „Атака“. Ако играчът смята, че атаката не е необходима, той може да избере да не го прави. Можете да започнете хода си с атака.
При атака се показва заглавието на двата чипа, като чипът с най-нисък ранг (голям номер) губи и се премахва от полето, а печелившият чип заема неговото място, ходът отива при победителя в атаката. Ако чипове с еднакви номера се атакуват един друг, тогава и двамата умират.
Самата Мина не може нито да ходи, нито да напада.
Скаутът може да бъде отстранен от полето от всеки, но той има едно предимство: той може да отстрани маршала, ако той го атакува пръв.
Ако мина бъде атакувана, тя унищожава всички, освен сапьора, и остава да стои на мястото си. Сапьорът обезврежда мината и заема площада й.
Играчът, който успее да улови банера на противника, ще спечели. Можете също така да спечелите, ако успеете да блокирате всички движения на врага.

Чиповете се правят по следния начин: дълга картонена лента се огъва под формата на триъгълник. От едната страна - син или зелен цвят, видим за врага, под другата - номерът на чипа. Накратко, ще има принтер, картон и самозалепващо се.

Всички настоящи родители някога са били деца. Те играеха на улицата, искаха играчки от майките и бащите си, радваха се на простите малки неща, направиха първите си стъпки към бъдещия живот. Играха и настолни игри, които се опитват да споделят с децата си. Родителите искат да запознаят децата с културата, която са получили в детството си.

Всяка година се измислят и разработват много забавления за деца. Игрите изглеждат много цветни, ярки, красиви. Изглежда, че старото забавление няма възможност да се бори за публиката, но същността на настолните игри не е външен вид, но в смислово съдържание.

В много отношения това е причината „Битката“, която има всички атрибути, необходими за стратегически настолен плот, да не остарява. Добре известен аналог на тази игра е.


Пакет

Описание на играта

Съветската настолна игра „Битката“ занимаваше момчетата от СССР с часове, дни, седмици. Към тях се присъединиха и момичета. Развиха се сериозни битки. Битките са свързани с истински битки. Например Северната война от 1700-1721 г. между Русия и Швеция или битката при Бородино Отечествена война 1812 г. Целта на състезанието е да се улови вражеското знаме. Победителят е този, който успее пръв.

Основното предимство на тази игра в наше време е възможността да я отпечатате сами, без да тичате в търсене на магазини, без да харчите много пари. Тъй като „Битката“ е интересна със своята „пълнеж“, способността да събуди у играчите желанието да се бият като мъж, да победят своите съперници. Съвременните тийнейджъри могат да дадат подарък на родителите си, да организират турнир за тях в този урок.

Ниво на трудност

Играта беше пусната преди много време, във време, когато всеки анимационен филм, книга, филм или кутия с настолни забавления все още не посочваше възрастта на потребителите, на които тези неща бяха достъпни. „Битката“ не може да се нарече трудна задача, но за да спечелите, винаги трябва да сте внимателни, точни, малко хитри, замислени. В СССР цели дворове играха настолна атака. Участваха малки и по-големи тийнейджъри.


Съветската настолна игра занимаваше момчетата от СССР с часове, дни, седмици

Брой играчи

Въпреки факта, че в "Битката" има много герои, само двама души могат да се бият в една игра. В СССР момчетата организираха цели турнири, които можеха да продължат цял ​​ден. Всеки изчака своя ред, а най-силните останаха до вечерта, за да определят най-добрия участник. Дори възрастни дойдоха да видят такива битки.

Какво развива играта?

В Съветския съюз повечето детски дейности и забавления са били насочени предимно към тяхното развитие, така че „Битката“ се отнася за тях. Тя има на какво да научи младите момчета. Затова настоящите родители търсят тази дъска, за да възпитат полезни умения и добри качества у децата си.

Какво учи урокът:

  • Стратегическо мислене. Второто име "Stratego" развлечение не беше без причина. Учи те да разпределяш правилно силите си, да мислиш няколко крачки напред.
  • Патриотично настроение. Защитата на родината е важно мъжко задължение. Играта поражда патриотично настроение у детето, желание да спаси и защити родната си земя във всяка ситуация.
  • Бори се за победа. Никой не обича да губи, но именно Stratego кара участниците да се чувстват победени, когато загубят. Затова участниците се борят упорито, уверено.
  • Внимателност. За да спечелите, трябва постоянно да наблюдавате какво прави противникът, всяко негово движение.
  • Умение за работа с ръце. Ранните версии на играта предполагаха, че самият играч трябва да събере своята армия, оборудване, местоположения. За да направя това, трябваше да прекарвам часове в лепене, изразяване, понякога дори оцветяване.

Майки и баби купиха Stratego за децата си, за да могат децата да научат всички тези неща без намесата на възрастни. Учили са се от личен опит.

Какво има в комплекта?

Старите настолни компютри не приличаха на сегашните, но донесоха не по-малко радост. Мнозина трябваше да залепят собствената си армия, произход, оръжия и т.н. Въпреки това "Stratego" беше прекрасен подарък за рожден ден или друг празник. Сега е трудно да го намерите в магазините или на уебсайтовете, но можете да го отпечатате сами и да свършите същата работа.

Какво има вътре:

  • Дъска за игра.
  • Два комплекта фигури (червени и сини). Всеки комплект съдържа 40 фигури с 12 различни стойности.

Предимства:

  • Банер (1).
  • Маршал (1).
  • Общи (1).
  • Полковник (2).
  • Основен (3).
  • Капитан (4).
  • Лейтенант (4).
  • Сержант (4).
  • Миньор (5).
  • Скаут (8).
  • Шпионин (1).
  • Бомба (6).

Числата в скоби показват броя на функциите в комплекта.

Игрален комплект

Правила и ход на играта

В началото на състезанието се определя кой какъв цвят ще получи. Играчите могат да решат това по всякакъв начин: чрез теглене на жребий, чрез хвърляне на зара или чрез всяко друго решение. След това участниците поставят фигурите си на полето, като развиват тактиката си, но наблюдават Общи правиладоговорености.

Важна стъпка по този въпрос е да скриете достойнствата на всяка фигура от опонента си. Следващото действие ще бъде червеният ход, след което играчите се редуват да правят своя ход. Атака може да бъде направена от всяка фигура, с изключение на бомбите и банера, които остават на мястото си.

Основната цел на "Stratego" е да улови знамето на противника си. Можете да изпълнявате бързо търсенебанер, разгадайте системата, която защитава, разбийте го и вземете трофея преди противника. Обикновено банерът се защитава от бомби, което кара противниците да мислят за местоположението на целта. Някои играчи, които искат да объркат враговете, разпръскват бомби по цялото поле, като оставят няколко да защитават банера.

Ако играч загуби своя скаут, той рискува тежки загуби.
Ако участникът не се страхува да поема рискове, той поставя няколко фигури с високи военни чинове на предната линия. Този метод унищожава значителна част от вражеските войски. Загубата на тези значителни фигури обаче може значително да отслаби армията.

По-добре е да запазите миньори за обезвреждане на бомби и да не ги поставяте в редовни битки.
Шпионин, който лесно може да бъде застрашен, е най-добре да се пази до момента, в който определите къде е маршалът на опонента ви. След това се опитайте да унищожите маршала, като използвате хитри тактики и маневри.

Използвайте паметта и вниманието си. Когато се провеждат взаимни битки, противниците могат да видят местоположението на някои от фигурите на другия. Ако ги запомните, това ще улесни по-късните ви битки.


По време на играта се разгръщат цели битки

Кой ще го хареса?

В момента "Battle" е трудно да се намери на рафтовете на магазините или дори на уебсайтовете. Хората обаче продължават да го играят. Възрастните разказват на децата си, бабите и дядовците намират стари кутии на мецанина, показват ги на внуците си и организират сериозни битки.

Кой харесва:

  • Децата на СССР. Всички младежи, които са родени по това време съветски съюз, все още си спомня с умиление тази настолна игра и търси загубена игра у дома. Ако днешните тийнейджъри не знаят какво да подарят на мама и татко, тогава "Stratego" ще им помогне много.
  • Възрастни и деца, които искат да опитат силите си във военното поле.
  • Момчета, които мечтаят да бъдат военни.
  • Хора от старата школа.
  • Момичета, които не се страхуват да се бият.
  • Компании от тийнейджъри, които не обичат да си губят времето.
  • Семейства, които обичат да организират забавни домашни вечери.

„Битката“ винаги ще е актуална.

Впечатления от играта

Настолна игра"Битката" беше издадена още в годините на СССР и беше приета много топло и сърдечно. Момчетата организираха турнири и състезания, занимаваха се с истински бизнес. Родителите винаги са подкрепяли тази дейност, защото "Stratego" възпитава у децата добри качества, учи на полезни неща. Някои майки и бащи все още използват Stratego като първи военен учебник и личен обучител.

Повечето настолни игри, както и компютърните игри, са направени с око на момчетата. И какво харесват (в традиционния смисъл)? Танкове, война, победете се и разкажете на всички как са го направили. Разбира се, има много семейни и просто безконфликтни игри и те имат по-голям пазарен сегмент, но всички най-сложни и интересни механики често намират изключително „агресивно“ въплъщение. Така че дизайнерите трябва да преоткриват колелото отново и отново, измисляйки как да разиграят битката на две армии за King's Landing, Mecatol Rex или неназован хексагон на картата.

И се оказва, по същество, едно и също нещо! Не се е променило много, откакто Х. Г. Уелс написа Малки войни и популяризира военните игри със зарове. Бойната механика е въведена от Avalon Hill и GMT много преди нашия "златен век". Бумът в изграждането на палуби, триумфалното шествие на формата Legacy, крос-платформените игри с помощта на таблет - въпреки цялата еволюция, механиката за разрешаване на конфликти не се е променила много. Между другото, под конфликт имам предвид не само битка, но и всяка локална ситуация, в която играчите харчат ресурси, за да определят ясен победител.

Тази колона няма за цел да кара разработчиците за ретроградност. Ако една и съща идея се скита от игра на игра, почти непроменена, може би защото всичко е наред с нея? Нека да разгледаме по-добре най-популярните подходи за игра на игрови конфликти и да си припомним екзотични алтернативи и след това да решим дали да отворим Америка или всичко работи добре така или иначе.

Ако мислите, че всичко е започнало със зарове, спомнете си шаха. В повечето класически игри всяка, дори и най-силната фигура, има само един живот. Пешка изяжда дама, обикновен пул изяжда цар. Е, по-нататък, по веригата, други фигури могат да изчистят половината дъска. В най-чистата си форма тази механика рядко се появява извън абстрактните игри, но ако я промените малко, тя е доста конкурентна. В " малък свят» Самотен хобит върху дракон може да прогони цели купища орки и великани. Все още трябва да вземете предвид силата на единиците, но резултатът е същият - защитаващата се армия губи войник и се оттегля. В Neuroshima Hex повечето същества също имат един живот. Нюанс, който превръща хилядолетна техника в гениална механика, е, че битките в играта се провеждат на големи празници. Единиците се поставят на полето и се целят един в друг ... докато някой не изтегли боен жетон. След това по инициатива се чуват изстрели над терена и той става доста по-просторен.

стена до стена

В игрите на европейското училище битките не са толкова чести и се играят бързо. Войната при тях е продължение на икономическата политика, скъп, но понякога печеливш начин за получаване на предимство. В Eurogames войските често се убиват един друг, лишавайки и двамата играчи от значителна част от ресурсите. Показателни са игрите на Мак Гердс. Вземете например Imperial 2030. Трябва да управлявате държавите, като се опитвате да спечелите колкото се може повече пари за техните територии и ако една държава престане да бъде печеливша, инвестирайте в други. Битката в играта е проста размяна на фигури. Атакувайки противник със самотен войник, първо разбивате икономиката си и едва след това неговата.



"Игра на тронове" е идеологически по-близък до "Имперския", отколкото до съвременните "дайзоми". Силата на войските все още се определя от броя на фигурите (въпреки че домашните карти могат да променят малко ситуацията), мечовете и черепите на картите унищожават единици завинаги. Но балансът в него явно е изместен към атаката. Обсадни кули, безполезни в отбраната, кораби, способни да преместят армия през половин карта срещу +1 бонус за отбранителна поръчка - лесно за превземане, трудно за задържане.

Къде без кубчета?

Хвърлянето на зар, преброяването на щетите е може би най-популярният начин за определяне на победителя в битка. Тази механика се използва навсякъде от Warhammer до Eclipse. Шест почти винаги е попадение, едно е пропуск. В игрите на Games Workshop се хвърлят кофи със зарове: първо за удар, след това за рана и след това за спасително хвърляне. Този брой хвърляния ви позволява да се доближите до нормалното разпределение на изпуснатите стойности (което би било полезно, ако британците бяха по-внимателни към баланса в своите игри). Стойността, необходима за успех, зависи от много фактори: оръжия, защита, наличие на прикритие и т.н. В невоенните игри едно хвърляне обикновено е достатъчно, за да уцелите целта.


Вторият популярен боен модел е механиката "5–6". Тези две стойности се считат за успехи. Заровете обикновено се хвърлят малко, средно по 5 парчета наведнъж. Такива механики се намират в различни игри, от War of the Ring до Arkham Horror. В първия успехите нанасят рани на чудовища, във втория вражеските фигури се отстраняват от полето.


Третият модел е сложна многоетапна стрелба с инициатива. Не се е променило много от Axis & Allies, Eclipse с радост използва същия подход. В старата военна игра има още повече нюанси (правила за подводници, крайцери, артилерийска поддръжка), в космическата стратегия само ракети по някакъв начин
се открояват от обичайните модификатори на преобръщане. Интересното е, че Shadowrun също използва подобна механика, която вече не е военна игра. Защо тази "битка" на кубчетата е толкова популярна? Можете да прикачите всичко към него! Надстройки на кораби от Eclipse, умения в игрите на Lovecraftian, 4-те зара = правило за успех от ролева игра. Заровете ви позволяват да разрешите една и съща ситуация по много различни начини и да направите битките непредвидими. Те също са евтини за производство и лесни за тестване на играта.

Картите са всичко

Говорейки за битки с карти, нека оставим настрана MTG и други CCG. С редки изключения в този жанр, всяка карта има здраве и атака и тези числа просто се сравняват в битка. В Doomtown с неговите покер карти се опитаха да направят конфликтите по-интересни, но нека все пак се обърнем към стратегическите игри. Често картите в тях симулират кубчета. Тестето карти ви позволява да разпределяте вероятностите, както желаете, и да навивате толкова механики, колкото са ви необходими. Runewars се възползва максимално от картите. Вражеските удари за четирите типа единици са неравномерно разпределени; в допълнение към иконите за рани, има символи на магическа топка, които активират специални способности. В Gloomhaven щетите от атака са коригирани и се използва тесте модификатор от 20 карти вместо зарове. Героите, чрез изравняване, могат да се отърват от лоши карти, да добавят добри или карти със специални ефекти (зашеметяване, обездвижване и т.н.).

дърпане на въже


Най-любопитният механик в нашия списък. Появява се в различни игри. За разлика от примерите, споменати по-рано, в игрите с теглене на въже вие ​​не нанасяте рани на противника си, но претендирате за някаква победа, като се редувате да наддавате. В историческата игра Few Acres of Snow обсадата на крепости е реализирана по този начин - играчите за британците и французите се редуват да играят "военни" карти и да местят жетона от неутрална позиция, докато им омръзне или картите свършат . В таверната Red Dragon героите могат да рискуват монети в хазартна игра между напитките. В стремежа си да спечелят, играчите хвърлят карти на масата с подходящи действия и "обрати" в играта (козове, трикове, повишаване на залози). Само един ще спечели и той ще вземе цялото злато, ако останалите преминат. Интересното е, че е възможно да оставите всеки с нос, като изиграете картата „Waires think it was a bakšiš“.


Във военните игри също се появява такава техника - вземете поне наскоро преиздадения „Ханибал. Рим срещу Картаген. Преди битката римляните и картагенците отнемат много време, за да определят броя на наличните тактически карти (той се влияе от размера на армията, присъствието на близки съюзници, мястото на битката и талантите на генералите). Тогава започва двубоят. На картата "Атака по левия фланг" трябва да се отговори с "Атака по десния фланг". На "Атака в центъра" - същата карта. Има още "Клещи" и "Разузнаване в сила". Няма необходима карта - битката е загубена, дори ако имате два пъти повече войници. Битката при Кан следва подобен модел.

* * *

Нека бъдем субективни за секунда. Най-подходящата механика за сложни и интересни битки все още е картата. Върху картонена кутия с размерите на календар лесно можете да поставите пет различни механики и да не претоварвате възприятието. Освен това, като променяте техния брой и съдържание, можете да постигнете добър баланс и стойност за повторение. Заровете са доста приложими, но могат да бъдат сериозно разочароващи (по някаква причина те са по-ядосани от "празните" карти в Runewars), а ролята на шанса при играта с тях може да бъде компенсирана само от броя на хвърлянията. И дърпането на въже и търговията с фигурки работи добре в игри, където стратегията е по-важна от тактиката, но в тактическите настолни игри те просто не са необходими.

Наскоро намерих снимка в интернет с фрагмент от любимата ми детска игра - "Битката". В интернет няма друга информация за тази игра, затова реших да напиша кратък преглед на тази уникална настолна стратегия, в която се разиграха истински битки между две хартиени армии ...

Настолна игра "Битката"

Това беше кутия, съдържаща голямо поле за игра, състоящо се от два или три (не помня) дебели картонени листа. Много листове с модели на щабове, редути, огради, мостове, оръдия, артилеристи, пехота, кавалерия за две армии. Две кубчета за игра в червен и зелен цвят и разбира се инструкции. Съдейки по униформата, става дума за битките от Северната война от 1700-1721 г. между Русия и Швеция.

Преди да направите първия ход в играта, трябваше да работите усилено. Изрежете всички шаблони, залепете войници, оръдия, редути, мостове и други сгради. Тази работа продължи около 2 седмици, но след завършването бяха получени две истински армии.

Преди началото на битката всеки играч разположи своите войски на своята територия, която беше ограничена до реката. Реката можеше да се пресече през два моста (играчът ги инсталира сам) или през брод, който беше на картата. Играчът имаше на разположение: два моста, няколко редута различни размери, няколко огради, щаб, две оръдия (едното е минохвъргачка), шест артилеристи (по трима на оръдие), пехота и кавалерия. Целта на тази битка е да превземете вражеския щаб! Щабът се считаше за заловен, ако в съседните клетки имаше поне трима войници от всякакъв вид войски. Именно от тази стратегическа цел следваше цялата подредба.

След като войските заеха позициите си, започна самата битка, която продължи часове. Играчът, който направи хода, хвърли един или два зара с определен цвят:

  • Само червен зар означаваше, че играчът стреля с артилерия, числото на зарчето се умножаваше по пет, правеше се обратно броене от оръдията и радиус от пет клетки, цялата жива сила беше унищожена. Можете да стреляте с оръдие или минохвъргачка, докато ако стреляте с оръдие, тогава не трябва да има препятствия по пътя на ядрото. Хонометът стреля с навес, сърцевината му лети над всички препятствия.
  • Само зелен зар - това означава, че играчът върви като кавалерия. Умножете числото на зара по две. Кавалерията се движи с трима конници, ако те атакуват, тогава движението трябва да бъде само в права линия, без маневриране. Цялата жива сила на противника, по пътя на атакуващата кавалерия, е унищожена. Кавалерията не стреля.
  • И двата зара са пехота. Шестима души вървят и стрелят. Ходът се прави върху зеления зар и стреля върху червения, умножавайки броя му по три. Пехотинците могат да отидат на щика, по същите правила като кавалерията (само в права линия), в този случай изстрелът се губи. При нормално движение на стрелба всеки пехотинец може да промени посоката си не повече от веднъж. Не можете да местите по-малко от числото на зара. След движението се чува изстрел. Първият човек, който се изпречи на пътя на куршума, се счита за убит. Можете да стреляте без движение, движението в този случай изчезва.

Редутът е устойчив на куршуми, за разлика от оградата. Пехотинец, който е на съседно пространство с редут (или друг войник), може да стреля през него. По този начин вторият чин или войниците, които са се прикрили зад редута, могат да стрелят. Когато пехотинецът преодолее ограда или редут, целият ход се изразходва (числото на зарчето няма значение), пехотинецът се поставя от другата страна на препятствието, без да стреля. Кавалерията свободно преодолява препятствията. Ако броят на ходовете падне директно върху редута или тревогите, тогава той спира пред него. Подобен